Minggu, 06 Mei 2018

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PADA ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0


A. Era Revolusi industri 4.0
            Perubahan dunia kini tengah memasuki era revolusi industri 4.0 atau revolusi industri dunia keempat dimana teknologi informasi telah menjadi basis dalam kehidupan manusia. Segala hal menjadi tanpa batas (borderless) dengan penggunaan daya komputasi dan data yang tidak terbatas (unlimited), karena dipengaruhi oleh perkembangan internet dan teknologi digital yang masif sebagai tulang punggung pergerakan dan konektivitas manusia dan mesin. Revolusi industri generasi keempat ini ditandai dengan kemunculan superkomputer, robot pintar, kendaraan tanpa pengemudi, editing genetik dan perkembangan neuroteknologi yang memungkinkan manusia untuk lebih mengoptimalkan fungsi otak. 
            Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah mengubah dunia sebagaimana revolusi generasi pertama melahirkan sejarah ketika tenaga manusia dan hewan digantikan oleh kemunculan mesin. Salah satunya adalah kemunculan mesin uap pada abad ke-18. Revolusi ini dicatat oleh sejarah berhasil mengerek naik perekonomian secara dramatis di mana selama dua abad setelah Revolusi Industri terjadi peningkatan rata-rata pendapatan perkapita Negara-negara di dunia menjadi enam kali lipat.

            Berikutnya, pada revolusi industri generasi kedua ditandai dengan kemunculan pembangkit tenaga listrik dan motor pembakaran dalam (combustion chamber). Penemuan ini memicu kemunculan pesawat telepon, mobil, pesawat terbang, dll yang mengubah wajah dunia secara signifikan. Kemudian, revolusi industri generasi ketiga ditandai dengan kemunculan teknologi digital dan internet.

            Selanjutnya, pada revolusi industri generasi keempat, seperti yang telah disampaikan pada pembukaan tulisan ini, telah menemukan pola baru ketika disruptif teknologi (disruptive technology) hadir begitu cepat dan mengancam keberadaan perusahaan-perusahaan incumbent. Sejarah telah mencatat bahwa revolusi industri telah banyak menelan korban dengan matinya perusahaan-perusahaan raksasa.

            Lebih dari itu, pada era industri generasi keempat ini, ukuran besar perusahaan tidak menjadi jaminan, namun kelincahan perusahaan menjadi kunci keberhasilan meraih prestasi dengan cepat. Hal ini ditunjukkan oleh Uber yang mengancam pemain-pemain besar pada industri transportasi di seluruh dunia atau Airbnb yang mengancam pemain-pemain utama di industri jasa pariwisata. Ini membuktikan bahwa yang cepat dapat memangsa yang lambat dan bukan yang besar memangsa yang kecil.

            Era ini juga akan mendisrupsi berbagai aktivitas manusia, termasuk di dalamnya bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) serta pendidikantinggi. Menristekdikti menjelaskan ada lima elemen penting yang harus menjadi perhatian dan akan dilaksanakan oleh Kemenristekdikti untuk mendorong pertumbuhan ekonomi dan daya saing bangsa di era Revolusi Industri 4.0, yaitu:
1)    Persiapan sistem pembelajaran yang lebih inovatif di perguruan tinggi seperti penyesuaian kurikulum pembelajaran, dan meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam hal data Information Technology (IT), Operational Technology (OT), Internet of Things (IoT), dan Big Data Analitic, mengintegrasikan objek fisik, digital dan manusia untuk menghasilkan lulusan perguruan tinggi yang kompetitif dan terampil terutama dalam aspekdataliteracy.
2. Rekonstruksi kebijakan kelembagaan pendidikan tinggi yang adaptif dan responsif terhadap revolusi industri 4.0 dalam mengembangkan transdisiplin ilmu dan program studi yang dibutuhkan. Selain itu, mulai diupayakannya program Cyber University, seperti sistem perkuliahan distance learning, sehingga mengurangi intensitas pertemuan dosen dan mahasiswa. Cyber University ini nantinya diharapkan menjadi solusi bagi anak bangsa di pelosok daerah untuk menjangkau pendidikan tinggi yang berkualitas.
3. Persiapan sumber daya manusia khususnya dosen dan peneliti serta perekayasa yang responsive, adaptif dan handal untuk menghadapi revolusi industri 4.0. Selain itu, peremajaan sarana prasarana dan pembangunan infrastruktur pendidikan, riset, dan inovasi juga perlu dilakukan untuk menopang kualitas pendidikan, riset, dan inovasi.
4. Terobosan dalam riset dan pengembangan yang mendukung Revolusi Industri 4.0 dan ekosistem riset dan pengembangan untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas riset dan pengembangan di Perguruan Tinggi, Lembaga Litbang, LPNK, Industri, dan Masyarakat.
5. Terobosan inovasi dan perkuatan sistem inovasi untuk meningkatkan produktivitas industri dan meningkatkan perusahaan pemula berbasis teknologi.
B. Revolusi Industri 4.0 dan Pengaruhnya Pada Sistem Pendidikan
            Hubungan revolusi industri 4.0 dengan sistem pendidikan di Indonesia, sesuai arahan MENRISTEKDIKTI terkait dampak industri 4.0 yakni dengan adanya ‘digitalisasi sistem’, mau tidak mau menuntut baik para dosen maupun mahasiswa untuk mampu dengan cepat beradaptasi dengan perubahan yang ada. Sistem pembelajaran yang semula berbasis pada tatap muka secara langsung di kelas, bukan tidak mungkin akan dapat digantikan dengan sistem pembelajaran yang terintegrasikan melalui jaringan internet (online learning). Adanya perubahan tersebut juga memiliki analisis risk-benefit, di mana keuntungan yang bisa didapatkan antara lain mahasiswa tetap bisa belajar dan tetap bisa mengakses materi pembelajaran tanpa harus hadir di kelas, hal ini pun menjadi keuntungan tersendiri bagi siswa yang mengalami kendala dalam hal jarak dan finansial.
            Lain hal dengan keuntungan, adapun masalah yang dapat muncul terkait dengan hal tersebut adalah dituntutnya peran PTN/PTS untuk berhasil mencetak lulusan yang mampu bersaing baik dalam skala nasional maupun internasional dengan adanya perubahan tersebut, terlepas dari siap atau tidaknya sarana dan prasarana yang dibutuhkan dalam menunjang perubahan yang ada. Sebagai contoh suatu gebrakan baru yang dilakukan 2 universitas terkemuka dunia (Harvard dan MIT) terkait kesiapan menghadapi revolusi industri 4.0 yakni dengan membuat suatu portal khusus yang menyediakan perkuliahan online learning secara gratis dan dapat diakses oleh siapapun, bukan tidak mungkin kini mimpi untuk menimba ilmu dari pengajar berkualitas dari dua kampus terkemuka dunia tersebut saat ini bukan menjadi suatu hal yang mustahil untuk diwujudkan.
Permasalahan :
1. Adakah pengaruh negatif dari munculnya era revolusi indrustri 4.0 terhadap dunia pendidikan?
2. jelaskan seberapa besar pengaruh era revolusi industri 4.0 mempengaruhi dunia pendidikan terkhusus dalam penggunaan multimedia pembelajaran?
3. Jelaskan apa yang diharapkan dengan munculnya era revolusi industri 4.0 terhadap multimedia dan kegiatan belajar sekarang ini?

Sabtu, 05 Mei 2018

PRESENTASI E-LEARNING KIMIA HASIL PENGEMBANGAN


A. Karakteristik E-learning

Menurut Rosenberg (2001) karakteristik E-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi. ara baru dalam systembelajar dan mengajar dengan menggunakan teknologi internet, dimana seorang pengajar (dosen) maupun mahasiswanya dapat mengalami proses belajar mengajar tidak harushanya di kelas dan dalam waktu yang bersamaan.
            Manfaat dari penggunaan e-learning dan juga blended learning dalam dunia pendidikan saat ini adalah E-learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran. mahasiswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju empat pelajaran disampaikan, e-learning bisa dilakukan dari mana saja baik yang memiliki akses ke Internet ataupun tidak.
            E-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang kendali atas keberhasilan belajar. Pembelajar bebas menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa menghubungi instruktur, nara sumber melalui email, chat atau ikut dialog interaktif pada waktu-waktu tertentu. Bisa juga membaca hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (Learning Management System).

B. E-learning kimia

            Disini saya mengunakan media elektronik dengan aplikasi whatsApp untuk menyampaikan suatu materi pembelajaran yang saya muat di sebuah grup whatsApp, disana ada kegiatan diskusi antar saya dengan para peserta didik saya.
            Perlu kita ketahui, WhatsApp Messenger atau WhatsApp saja adalah aplikasi pesan untuk smartphone dengan basic mirip BlackBerry Messenger. WhatsApp Messenger merupakan aplikasi pesan lintas platform yang memungkinkan kita bertukar pesan tanpa biaya SMS, karena WhatsApp Messenger menggunakan paket data internet yang sama untuk email, browsing web, dan lain-lain. Aplikasi WhatsApp Messenger menggunakan koneksi 3G atau WiFi untuk komunikasi data. Dengan menggunakan WhatsApp, kita dapat melakukan obrolan online, berbagi file, bertukar foto dan lain-lain
            WhatsApp ini mengandalkan koneksi internet melalui jaringan GPRS/EDGE/3G atau wifi untuk menjalankannya. Aplikasi WhatsApp ini tidak keluar (quit) saat tidak ada koneksi internet. Anda dapat melihat kontak maupun perbincangan dengan teman Anda walaupun tidak ada koneksi internet. Seperti pada BlackBerry Messenger, apabila tidak ada koneksi internet, Anda tetap dapat membuka aplikasi tersebut tetapi saat Anda coba untuk mengirim pesan, terdapat tanda jam yang menandakan pesan Anda ditunda pengirimannya sampai terdapat koneksi internet.

Tanda pesan sukses terkirim, sudah diterima, dan sudah dibaca

            Fitur ini mirip sekali dengan BlackBerry Messenger. Kalau di BlackBerry Messenger menggunakan tanda D dan R, di WhatsApp menggunakan tanda centang. Satu tanda centang (berwarna abu-abu) berarti pesan berhasil dikirim, dua tanda centang (berwarna abu-abu) berarti pesan telah diterima tetapi belum dibaca, dan dua tanda centang berwarna biru berarti pesan telah di baca.[3] Apabila tidak koneksi internet, akan muncul tanda jam yang mengartikan pengiriman pesan tertunda. WhatsApp dapat mengirim file-file seperti :
1. Foto (langsung dari kamera, file manager dan media galery)
2. Video (langsung dari video kamera, file manager dan media galery)
3. Audio (langsung merekam suara, dari file manager, dari music galery)
4. Location (Anda dapat mengirim lokasi Anda dengan mengambil posisi Anda dari Google Maps)
5. Contact (mengirim detail kontak dari tphonebook).

Adapun sasaran untuk kegiatan e-learning, yaitu :
1. Siswa mampu belajar secara mandiri dan dapat mengkonstrak pengetahuan sendiri.
2. Siswa dapat memanfaatkan ataupun bisa menggunakan media elektronik untuk kegiatan pembelajaran.
3. Siswa menambah wawasan pengetahuan anak karena disini anak, sendiri mencari pengetahuan sebanyak-banyaknya.
            Untuk video saya mengajar dapat teman-teman cek di https://www.youtube.com/watch?v=aZ_38evvf1I&t=23s
            Berikut ini pembicaraan kami di WhatsApp https://www.youtube.com/watch?v=pk0ZdhSSx-8

Permasalah
1. Apakah aplikasi yang saya gunakan sudah cukup efektif untuk pembelajaran e-learning suatu kelas?
2. Adakah aplikasi lebih baik digunakan sebagai e-learning yang lebih bagus dalam pembelajaran kimia?
3. Apakah e-learning membutuhkan tahap evaluasi maupun penilaian?




Sabtu, 28 April 2018

PRESENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KIMIA HASIL PENGEMBANGAN




A. Pengembangan multimedia pembelajaran

            Dari waktu ke waktu pembelajaran selalu mengalami perkembangan. Berbagai model, metode, media serta hal-hal lain yang baru muncul dan dipergunakan dalam pembelajaran. Perkembangan multimedia juga termasuk digunakan dalam pembelajaran. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran dapat menggantikan metode pembelajaran secara konvensional menjadi lebih menarik.

            Penggunaan dan perpaduan gambar, video dan suara dalam multimedia banyak menarik maupun menggugah minat belajar peserta didik ataus siswa. Multimedia juga mampu memudahkan penyampaian materi-materi tertentu kepada siswa dibandingkan dengan cara penyampaian materi lainnya. Namun untuk membuat penggunaan dan materi multimedia yang tepat pada pembelajaran perlu pengembangan khusus, mengingat untuk produksi multimedia diperlukan pengetahuan dan keterampilan dalam menyusun dan membangun materi berbasis multimedia yang baik.
            Seorang pendidik kadang mengalami masalah dalam menyampaikan materi dalam proses pembelajaran, maka sangat dibutuhkan alat atau media pembelajaranyang tepat, baik, efektif, dan sesuai dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi. Dalam hal penggunaan alat atau media pembelajaran ada yang masih bersifat konvensional dan ada juga yang menggunakan alat bantu komputer dan internet. Melalui internet peserta didik dapat melakukan perjalanan dari kenyamanan ruang kelas mereka sendiri, bahkan perjalanan mereka akan terasa lebih nyata ketika muncul konferensi gratis dan tersedianya berbagai macam alat kolaborasi pada internet (Peters, 2011: 3-4). Penggunaan komputer dan internet bukan semata-mata untuk mengkover pemahaman kita yang sudah ketinggalan zaman, tetapi kita tetap fokus pada asumsi dasar pembelajaran bahwa apapun media yang digunakan merupakan sesuatu yang dilakukan terhadap pembelajar, dan kita harus mampu mengendalikan medium yang digunakan pembelajar tersebut untuk mengolah informasi yang telah dicernakan sebelumnya (Mejer, 2003: 242).


B. Multimedia pembelajaran interaktif

            Saya sangat tertarik pada pembelajaran interaktif dengan menggunakan multimedia ppt yang berisikan soal-soal interaktif. Saya suka baca buku atau pembelajaran yang hanya berisikan materi, tapi kelemahan saya adalah saya tidak dapat mengukur sebatas mana kemampuan atau pengetahuan yang saya peroleh saat membaca untuk itu cara yang saya lakukan untuk mengatasi kelemahan saya adalah saya membuat multimedia ppt dengan soal-soal interaktif yang membantu saya lebih mengetahui dimana batas pengetahuan saya. Dengan pembelajaran seperti itu saya dapat lebih berpikir untuk memecahkan suatu masalah dalam soal sehingga pengetahuan yang saya peroleh juga nanti akan saya ingat dalam jangka panjang. Disini ada kelebihan dari multimedia yang saya buat berbasis ppt dengan soal-soal interaktif, yatu:

1.    Hasil belajar yang sederhana sampai yang komplek dapat diukur.

2.    Terstruktur dan petunjuknya jelas.

3.    Alternatif jawaban yang salah dapat memberikan informasi diagnostik.

4.    Tidak dimungkinkan untuk menerka jawaban.

5.    Dapat diaplikasikan dengan komputer baik penampilan soal dan perhitungan nilainya, interaktif

6.    Dapat menggunakan rumus singkat

7.    Semua indikator dapat terwakili

8.    Pokok soal dirumuskan dengan singkat, jelas dan tegas

9.    Materi yang ditanyakan jelas arahnya

10.  Soal tidak bergantung pada jawaban soal sebelumnya

11.  Penilaian mudah, objektif dan dapat dipercaya.

Multimedia pembelajaran interaktif dibuat berdasarkan kreatifitas guru dalam membelajarkan materi pembelajaran dengan memanfaatkan media yang 9 ada. Kreatifitas tersebut dapat dipandang sebagai bentuk intellijensi, seperti yang dikatakan Gardner bahwa kreatifitas merupakan salah satu dari multiple intellegences yang meliputi berbagai macam fungsi otak (Beetlestone, Terj. Narulita Yusron, 2011: 28). Muhammad Yaumi (2012: 12) berpendapat multiple intelejensi yaitu keterampilan dan bakat yang dimiliki peserta didik untuk menyelesaikan berbagai persoalan dalam pembelajaran.

Disini saya memanfaatkan gambar, audio, dan soal-soal yang mendukung media ppt saya dalam pengembangan pembelajaran kimia, dengan berbagai soal yang saya kemas dalam bentuk ppt. Diharapkan dalam membantu teman-teman juga untuk memiliki gaya belajar yang asyik dan fokus.


Permasalahan :
1. Bagaimana pendapat Anda mengenai multimedia yang saya kembangkan ini, apakah dapat meningkatkan minat belajar anak yang malas membaca materi yang terlalu banyak dan monoton?
2. Berikan saran Anda atas kekurangan dalam prensentasi multimedia saya ini.
3. Apakah multimedia yang saya manfaatkan ini cukup efektif digunakan dalam KBM sekarang ini?



Minggu, 22 April 2018


PENGEMBANGAN E-LEARNNG DALAM PEMBELAJARAN KIMIA



A. Pengertian e-learning
            E-learning adalah suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Berikut beberapa pengertian E-learning dari berbagai sumber:
1.  Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik atau komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran (Michael, 2013:27).
2.      Proses pembelajaran jarak jauh dengan menggabungkan prinsip-prinsip dalam proses pembelajaran dengan teknologi (Chandrawati, 2010).
3.  Sistem pembelajaran yang digunakan sebagai sarana untuk proses belajar mengajar yang dilaksanakan tanpa harus bertatap muka secara langsung antara guru dengan siswa (Ardiansyah, 2013).

     Dari beberapa pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa e-learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan berbagai perangkat elektronik sebagai sarana/media pembelajaran. Perangkat elektronik yang dimaksud mencakup perangkathardware seperti komputer, video, tape, radio, televisi, handphone, maupun perangkatsoftware seperti jaringan komputer dan/atau internet. materi e-learning tidak hanya didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal  ataupun internet, tetapi juga didistribusikan secara off-line menggunakan media CD/DVD
B. Karakteristik E-learning
       Menurut Rosenberg (2001) karakteristik E-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi.
Karakteristik E-learning menurut Nursalam (2008:135) adalah:
1.      Memanfaatkan jasa teknologi elektronik.
2.      Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan komputer networks)
3.  Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning materials) kemudian disimpan di komputer, sehingga dapat diakses oleh doesen dan mahasiswa kapan saja dan dimana saja.
4.     Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.

C. Model Pengembangan E-Learning
            Yang dimaksudkan dengan model pengembangan e-learning adalah pola representasi yang akan digunakan untuk merancang e-learning sehingga dapat manfaatkan oleh user semaksimal mungkin.Terdapat beberapa model pengembangan e-learning. Menurut Jolliffe, dkk., terdapat dua  model utama yakni the mental model dan the cognitif apprenticeship model.
1.         The Mental Model (Model Mental).
            Model mental diartikan sebagai penyajian-penyajian konseptual dan operasional yang dikembangkan ketika orang berhubungan dengan sistem yang kompleks. Model-model mental merupakan pemikiran yang terdiri atas kesadaran terhadap berbagai komponen dari suatu sistem dan dievaluasi menggunakan berbagai metode termasuk pemecahan masalah, mencari dan memecahkan persoalan, ingatan informasi, pengamatan dan prediksi pengguna (user) terhadap pengetahuan capaian. Model mental nampak lebih dari sekedar peta struktural dari berbagai komponen.
Terdapat beberapa komponen dalam model mental antara lain :
a.    Structural knowledge
Merupakan pengetahuan tentang konsep struktur domain pengetahuan dan diukur melalui jaringan dan peta atau lingkaran-lingkaran konsep. Metode ini berasumsi bahwa pengetahuan dapat dibentuk menggunakan simbol.
b.    Performance knowledge
Bertujuan untuk menilai pengetahuan capaian dimana pebelajar diberi tugas-tugas pemecahan masalah untuk menguji kesan visual mereka.
c.    Reflective knowledge
Disini pebelajar bisa menunjukkan kepada yang lain bagaimana cara melaksanakan suatu tugas tertentu. Dengan cara ini, pebelajar pertama harus membuat daftar perintah, deskripsi tugas  dan diagram alur untuk menmguji gambaran mentalnya.
d.   Image of system
Merupakan kenyataan dari model pebelajar yang khas dinilai dengan meminta pebelajar untuk mengartikulasikan dan memvisualisasikan bentuk-bentuk fisik.
e.    Metaphor
Seperti juga gambar-gambar, pembelajar akan sering menghubungkan sistem baru dengan pengetahuan ada sehingga dapat dilihat orang lain.
f.     Executive knowlegde
Bertujuan untuk memecahkan permasalahan, pembelajar harus mengetahui kapan mengaktifkan dan menerapkan sumber daya kognitif yang diperlukan.
2.         The Cognitif Apprenticeship Model (Model Belajar Magang Kognitif)
            Model belajar magang tradisional biasanya memberi peluang untuk latihan. Karakteristik model belajar ini antara lain: gagasan bahwa pekerjaan adalah daya penggerak, dan penguasaan progresif terhadap tugas-tugas dihargai sebagai nilai penyelesaian pekerjaan; ketrampilan-ketrampilan tertentu diawali dengan belajar tugas; belajar dipusatkan pada capaian (perfomance) dan kemampuan untuk melakukan sesuatu; dan standar pencapaian diaktualisasikan dalam pekerjaan nyata.
Sesuatu yang dapat dijadikan teladan dalam metodologi belajar tradisional yakni menyediakan satu dasar pijakan untuk penggunaan model belajar magang kognitif dalam pengembangan materi print dan Web-based. Model ini mengabaikan perbedaan-perbedaan antara pendidikan dan pelatihan dan membantu pembelajar untuk menjadi seorang ahli
Sihabudin dalam http://ejournal.sunanampel.ac.id/index.php/Nizamia/article/view/301  menguraikan dua contoh model pengembangan e-learning yakni model pengembangan e-learning dengan pendekatan knowledge Management (KM) dan model pendekatan e-learning dengan pendekatan Moodle.
1.  Model Pengembangan E-Learning Dengan Pendekatan Knowledge Management
            Knowledge Management (KM) dapat didefiniskan sebagai satu set (himpunan) intervesi orang, proses dan tool (teknologi) untuk mendukung proses pembuatan, pembau-ran, penyebaran dan penerapan pengetahuan. Pembuatan pengetahuan adalah proses perbaikan atau penambahan potongan-potongan pengetahuan tertentu selama proses pembelajaran terjadi melalui pengalaman.
2. Model Pengembangan E-Learning Dengan Pendekatan Moodle.
            Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat merubah sebuah media pembelajaran ke dalam bentuk web. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk ke dalam ruang kelas digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan moodle, kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-lain. Moodle itu sendiri adalah singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment.
Berbagai bentuk materi pembelajaran dapat dimasukkan dalam aplikasi moodleini. Berbagai sumber dapat ditempelkan sebagai materi pembelajaran. Naskah tulisan yang ditulis dari aplikasi pengolah kata Microsoft Word, materi presentasi yang berasal dari Microsoft Power Point, Animasi Flash dan bahkan materi dalam format audio dan video dapat ditempelkan sebagai materi pembelajaran. resource
            Berikut ini beberapa aktivitas pembelajaran yang didukung oleh Moodle adalah sebagai berikut (1) Assignment. Fasilitas ini digunakan untuk memberikan penugasan kepada peserta pembelajaran secara online. Peserta pembelajaran dapat mengakses materi tugas dan mengumpulkan hasil tugas mereka dengan mengirimkan file hasil pekerjaan mereka, (2) Chat. Fasilitas ini digunakan untuk melakukan proses chatting(percakapan online). Antara pengajar dan peserta pembelajaran dapat melakukan dialog teks secara online, (3) Forum. Sebuah forum diskusi secara online dapat diciptakan dalam membahas suatu materi pembelajaran. Antara pengajar dan peserta pembelajaran dapat membahas topik-topik belajar dalam suatu forum diskusi, (4)Kuis. Dengan fasilitas ini memungkinkan untuk dilakukan ujian ataupun test secara online, (5) Survey. Fasilitas ini digunakan untuk melakukan jajak pendapat.
            Strategi pengembangan model e-learning perlu dirancang secara cermat sesuai tujuan yang diinginkan. Jika disepakati bahwa e-learning di dalamnya juga termasuk pembelajaran berbasis internet. Ada tiga kemungkinan dalam strategi pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu web course, web centric course, dan web enhanced course (Haughey, 1998).
1.         Web Course
Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan melalui internet. Dengan kata lain model ini menggunakan sistem jarak jauh.
2.         Web Centric Course
Adalah penggunaan internet yang memadukan antara belajar jarak jauh dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi disampikan melalui internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling melengkapi. Dalam model ini pengajar bisa memberikan petunjuk pada siswa untuk mempelajari materi pelajaran melalui web yang telah dibuatnya. Siswa juga diberikan arahan untuk mencari sumber lain dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik dan pengajar lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari melalui internet tersebut.
Menurut Munir (2009: 199-200), dalam beberapa kenyataan di lapangan pendidikan, jarang sekali ditemui pembelajaran jarak jauh yang seluruh proses pembelajarannya dilaksanakan dengan e-learning  atau online learning. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka diberlakukan blended distance learning(campuran antara online course dan tatap muka). Model pembelajaran jarak jauh dengan pendekatan blended learning  ini perlu dikembangkan dengan tujuan untuk memperluas kesempatan belajar, diantaranya model pembelajaran jarak jauh. Model ini merupakan gabungan pelaksanaan pendidikan konvensional dan IT-Based education.
3.         Web Enhanced Course
            Model web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas. Fungsi internet adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara peserta didik dengan pengajar, sesama peserta didik, anggota kelompok, atau peserta didik dengan nara sumber lain. Oleh karena itu peran pengajar dalam hal ini dituntut untuk menguasai teknik mencari informasi di internet, membimbing mahasiswa mencari dan menemukan situs-situs yang relevan dengan bahan pembelajaran, menyajikan materi melalui web yang menarik dan diminati, melayani bimbingan dan komunikasi melalui internet, dan kecakapan lain yang diperlukan.
            Dalam  penjelasan selanjutnya tentang strategi pelaksanaan model pembelajaran e-learning, Sihabudin menguraikaan bahwa terdapat empat (4) model yang dapat digunakan dalam pelaksanaan e-learning di sekolah yakni selective model, seqquential model, static station model dan laboratory model. 
1.      Selective model dapat dilakukan bila jumlah komputer terbatas, sedangkan sequential model dilakukan juga bila jumlah komputer terbatas dan siswa dalam kelompok kecil bergerak dari satu set sumber informasi ke sumber yang lain.
2.      Bahan e-learning digunakan sebagai bahan rujukan atau bahan informasi baru. Jika terdapat beberapa komputer, siswa diberi peluang untuk mendapatkan pengalaman hands-on. 
3.      Pada static station model, jika jumlah komputer sedikit, guru mempunyai beberapa sumber berbeda untuk mencapai objektif pembelajaran yang sama. Bahan e-learning digunakan oleh beberapa kelompok siswa manakala siswa lain menggunakan sumber yang lain untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sama. Sedangkan pada
4.      laboratory model dilakukan jika jumlah komputer mencukupi untuk semua siswa, maka bahan e-learning dapat digunakan oleh semua siswa sebagai bahan pembelajaran mandiri. Model ini boleh digunakan jika sekolah mempunyai perangkat komputer yang dilengkapi dengan jaringan internet.

Permasalahan :
1.      Bila pembelajaran e-learning diimplimentasikan dalam suatu proses KBM, bagaimana cara pendidik mengundang keterlibatan peserta didik secara aktif dan konstruktif dalam proses belajar mereka. Seperti yang kita ketahui pembelajaran dengan model e-learning ini adalah  pembelajaran yang memang dirancang berbasis internet.
2.      Apa yang dapat dikombinasikan dengan penerapan model pembelajaran e-learning ini supaya meningkatkan kontribusi dan interaktifitas antar peserta didik, karena  pembelajaran e-learning ini berbasis online.
3.      Bagaimana pendapat Anda menegenai perbedaan pembelajaran tradisional dengan e-learning, mana yang efektif digunakan dalam dunia pendidikan sekarang ini. Berikan alasan Anda.



Jumat, 20 April 2018


TEORI PEMROSESAN  INFORMASI BERBANTUAN MEDIA

A. Pembelajaran Berbantuan Multimedia Berdasarkan Teori Beban Kognitif
            Teori pemrosesan informasi didasari oleh asumsi bahwa pembelajaran merupakan faktor yang sangat penting. Dalam proses pembelajaran terjadi adanya proses informasi kemudian diolah sehingga menciptakan suasanya yang terencana, dan suasana pembelajaran yang mendukung. Teori pemrosesan informasi ini merupakan teori kognitif tentang belajar yang menjelaskan pemrosesan, penyimpanan, dan pemanggilan kembali pengetahuan dari otak (Slavin, 2000: 175). Teori ini menjelaskan bagaimana seseorang memperoleh sejumlah informasi dan dapat diingat dalam waktu yang cukup lama. Oleh karena itu perlu menerapkan suatu strategi belajar tertentu yang dapat memudahkan semua informasi diproses dalam otak melalui beberapa indera.


          Multimedia telah banyak digunakan dalam pembelajaran. Menurut Istiyanto (2011), multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Menurut Mayer (2009:3), multimedia didefinisikan sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata (verbal form) sekaligus gambar-gambar (pictorial form). Pembelajaran berbantuan multimedia dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan belajar sehingga terjadi proses belajar yang sesuai tujuan dan terkendali (Istiyanto, 2011).
            Menurut Mayer (2009:64), asumsi yang mendasari teori kognitif tentang multimedia learning, yakni dual-channel (saluran ganda), limited capacity (kapasitas terbatas), dan active-processing (pemrosesan aktif). Asumsi saluran ganda (dual-channel assumption) menyatakan bahwa manusia memiliki saluran terpisah bagi pemrosesan informasi untuk materi visual dan materi auditori. Informasi berupa kata-kata diterima oleh mata dan telinga, sedangkan gambar diterima oleh mata yang merupakan memori sensorik. Setelah diseleksi oleh memori sensorik, informasi diteruskan ke memori kerja. Di dalam memori kerja, informasi diorganisasikan untuk diintegrasikan yang selanjutnya diteruskan ke memori jangka panjang. Teori Kognitif tentang Pembelajaran Berbantuan Multimedia (Mayer, 2009: 68) Menurut Mayer dan Moreno (2010), teori kognitif pembelajaran yang disajikan didasarkan pada teori beban kognitif dengan fokus mengurangi beban kognitif siswa. Teori beban kognitif memuat tiga jenis pengolahan kognitif selama belajar. Pertama, beban kognitif intrinsic (intrinsic cognitive load) merupakan beban pikiran dialami siswa selama pembelajaran yang diakibatkan tuntutan konten. Kedua, beban kognitif germane (germane cognitive load) merupakan beban pikiran yang dialami siswa selama pembelajaran yang diakibatkan oleh tuntutan untuk mengintegrasikan informasi baru dengan pengetahuan sebelumnya. Ketiga, beban kognitif extraneous (extraneous cognitive load) merupakan beban pikiran yang dialami siswa selama pembelajaran yang diakibatkan oleh kerja pikiran yang tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.

B. Teori Belajar dan Pembelajaran yang Melandasi Pembelajaran Berbantuan Komputer

            Teori Belajar Behaviorisme, menurut Thorndike dalam Karwono (2010:50) bahwa yang menjadi dasar terjadinya belajar adalah adanya asosiasi atau menghubungkan antara kesan indera (stimulus) dengan dorongan yang muncul untuk bertindak (respon) yang disebut dengan connecting. Stimulus yang terjadi setelah sebuah perilaku terjadi akan mempengaruhi perilaku selanjutnya. Perubahan tingkah laku akibat dari kegiatan belajar itu yang dapat diamati, yang terjadi karena hubungan stimulus dan respon. Teori belajar Thorndike disebut koneksionisme karena belajar merupakan proses pembentukan koneksi-koneksi antara stimulus dan respon. Hukum-hukum Thorndike dalam Karwono (2010:51) yaitu hukum akibat (law of effect), hukum kesiapan (law of readiness), dan hukum latihan (law of exercise). Penjelasan hukum-hukum tersebut adalah sebagai berikut sebagai berikut
a. Hukum akibat (law of effect) Hukum ini berisikan 2 hal, yaitu : suatu tindakan/perbuatan yang menghasilkan rasa puas (menyenangkan) akan cenderung diulang, sebaliknya suatu tindakan (perbuatan) menghasilkan rasa tidak puas (tidak menyenangkan) akan cenderung tidak diulang lagi.
b. Hukum kesiapan (law of Readiness) Hukum ini menjelaskan tentang kesiapan individu dalam melakukan sesuatu. Kesiapan untuk bereaksi terhadap stimulus ang dihadapi sehingga reaksi tersebut menjadi memuaskan.
c. Hukum latihan (law of exercise) Prinsip dalam hukum latihan ini adalah tingkat frekuensi untuk mempraktikkan (seringnya menggunakan hubungan stimulus-respon), sehingga hubungan tersebut semakin kuat. Mengulang merupakan hal yang pertama dalam belajar. Makin sering suatu pelajaran yang diulang makin mantaplah bahan pelajaran tersebut dalam diri siswa.
            Menurut teori belajar ini agar respon yang muncul sifatnya lebih kuat dan bahkan menetap maka hukuman (punishment) memegang peranan penting dalam proses belajar. Hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku yang ditentukan adanya hubungan stimulus dan respon yang terjadi melalui interaksi dengan lingkungannya. Hubungan antara stimulus dan respon bersifat sementara maka diperlukan penguatan (reinforcement) dan dilakukan sesering mungkin agar respon yang diperoleh dapat bertahan lebih lama. Di dalam multimedia interaktif peningkatan hasil belajar diperoleh dengan memberikan respon dengan cara menekan tombol lalu difasilitasi dengan umpan balik. Dengan demikian siswa cenderung mengulang jika skor yang diinginkan belum tercapai. Adanya tampilan program yang menarik dapat menimbulkan motivasi siswa sehingga aspek kesiapan belajar juga akan muncul. Penggunaan Multimedia Interaktif dalam pembelajaran merupakan stimulus untuk memperoleh penguatan (reinforcement) hasil belajar yang programnya menfasilitasi perbedaan siswa , adanya respon benar-salah, adanya penskoran dan unsur belajar mandiri. Dalam kegiatan pembelajaran siswa dituntut dapat mengungkapkan kembali pengetahuan yang sudah dipelajari dalam bentuk perubahan perilaku yang dapat diamati dalam bentuk unjuk kerja pengoperasian.


Permasalahan :
1. Dalam pemrosesan suatu informasi program pembelajaran dengan teori behaviorisme memiliki konsep hubungan antara stimulus dan respon yang mementingkan faktor-faktor penguat (reinforcement). Berikan pendapat anda mengenai diatas dan jelaskan beberapa faktor penguat yang dimaksud.
2. Apabila kapasitas kognitif siswa kelebihan beban (overload cognitive) maka pembelajaran akan terganggu sehingga dia tidak akan mampu untuk memproses suatu informasi, jadi  teori pemrosesan bagaimana yang harus dilakukan guru untuk mengatasi masalah di atas?
3. Informasi yang di peroleh akan lebih mudah diproses jika dalam informasi tersebut telah terorganisir dengan baik. Bagaimana starategi guru mengunakan media supaya inforimasi yang disampaikannya dapat terproses di pikiran siswa kaitkan dengan teori pemrosesan informasi. Karena pada umumnya semakin tertata informasi yang di sajikan, semakin mudah untuk mengingatnya.


Selasa, 17 April 2018


LANDASAN TEORITIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN



A. Pengenalan Multimedia
            Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
            Dalam definisi ini terdapat empat komponen penting multimedia yaitu:
1.    Harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi    dengan kita.
2.    Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
3.    Harus ada alat navigasi yang memandu kita,
4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide.


B. Landasan Teoritis Penggunaan Multimedia Pembelajaran
            Pemerolehan pengetahuan dan ketrampilan, perubahan - perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Brunner dalam Media Pembelajaran mengatakan “ada 3 tingkatan utama modus belajar, yaitu : pengalaman langsung (enactive), pengalaman pictorial / gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic).”11Ketiga tingkatan pengalaman itu saling berinteraksi dalam upaya memperoleh pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang baru. Agar proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik, siswa sebaiknya diajak untuk memanfaatkan semua alat inderanya. Guru berusaha untuk menampilkan rangsangan atau stimulus yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan. Dengan demikian, siswa diharapkan dapat menerima dan menyerap dengan baik dan mudah pesan-pesan dalam materi yang disajikan.

            Levie dan Levie menyimpulkan bahwa stimulus visual membuahkan hasil belajar lebih baik untuk tugas- tugas seperti mengingat, mengenali, dan menghubungkan-hubungkan fakta dan konsep. Stimulus verbal memberi hasil belajar yang lebih apabila pembelajaran itu melibatkan ingatan berurut-urutan. Oleh sebab itu belajar dengan menggunakan indera ganda yaitu pandang dan dengar akan memberi keuntungan bagi siswa. Siswa akan belajar lebih banyak materi yang disajikan dengan stimulus pandang dan dengar. Gambaran diatas sejalan dengan gambaran yang dibuat oleh Edgar Dale. Dale memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang sekitar 75%, melalui indera dengar sekitar 13%, dan melalui indera lainnya sekitar 12%. Para ahli menyimpulkan bahwa kurang lebih 90% dari hasil belajar melalui indera pandang, 5% diperoleh melalui indera dengar , dan 5% lagi dari indera lainnya.



            Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang, kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas dipuncak kerucut semakin abstrak media penyampaian pesan itu. Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu. Oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba.

C. Manfaat Media Pembelajaran
            Disampaikan oleh Daryanto (2013: 5) bahwa proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Dalam proses belajar terdapat pesan yang hendak disampaikan. Pesan tersebut dapat berupa informasi yang mudah diserap oleh penerima, namun juga dapat berupa infomrasi yang abstrak atau sulit untuk diterima.  Ketika pesan yang disampaikan tidak dapat diterima oleh penerima maka diperlukan solusi yang dapat mengantarkan pesan tersebut. Sudjana dan Rivai (2013: 2) menyampaikan bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa, yaitu:1) Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. 2) Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik. 3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata penuturan verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru. Sehingga siswa tidak bosan, dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengjar untuk setiap jam pelajaran. 4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.


Permasalahan :

1. Sudjana dan Rivai (2013: 2) menyampaikan bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Bagaimana mana kita dapat mengukur hasil belajar siswa dengan media?. Berikan alasan anda yang mendukung pernyataan di atas.
2. Sekarang ini banyak KBM menggunakan multimedia pembelajaran bukan pembelajaran konvensional lagi, bagaimana pendapat saudara mengenai kedua hal diatas. Manakah yang lebih tepat dan efektif digunakan untuk pendidikan sekarang ini. Dan coba anda berikan contoh pembelajaran untuk kedua gaya pembelajaran yang cocok dengan bahan ajar kimia.


MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PADA ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0

A. Era Revolusi industri 4.0              Perubahan dunia kini tengah memasuki era revolusi industri 4.0 atau revolusi industri d...